Nienawiść jest czysta. Nienawiść nie słabnie.
Daje Ci cel, kiedy wszystko inne zawodzi! Niech płonący w Waszych sercach ogień stanie się bronią!
Nienawidźcie niewiernych! Nienawidźcie słabych! Tak, nienawidźcie, aż nie zostanie nic oprócz chwały!
Dobry miesiąc temu pojawiło się Diablo IV: Lord of Hatred. To już drugi płatny dodatek do produkcji, która pojawiła się 3 lata temu na konsolach i PC. Tym razem oprócz dwóch nowych, bardzo mocnych postaci otrzymaliśmy m.in. powrót Kostki Horadrimów, Plany Wojenne Tyraela i nowy region do odkrycia – Skovos. Wraz z pojawieniem się DLC rozpoczął się 13 już Sezon, a dokładnie Sezon Osądu. Jak można określić grę na chłodno, kiedy emocje już opadły, a Blizzard wypuścił kilka poprawek i kolejnych wydarzeń w grze?
W 2023 roku Blizzard Entertainment zaprezentowało graczom grę RPG akcji typu hack’n’slash – Diablo IV. Rok później tytuł otrzymał pierwsze rozszerzenie fabularne, Vessel of Hatred. Teraz do gry trafił kolejny duży dodatek, czyli Diablo IV: Lord of Hatred. Rozszerzenie wzbogaca rozgrywkę o dwie nowe klasy postaci. Paladyn specjalizuje się w walce młotem i tarczą oraz wykorzystuje moc Świętego Światła. Łączy skuteczność w starciach wręcz z umiejętnościami magicznymi. Z kolei Czarnoksiężnik (Warlock) sięga po metalowe łańcuchy, płomienie i niszczycielskie zaklęcia. Jego domenę stanowi podporządkowywanie demonów i kierowanie ich siły przeciw piekielnym zastępom.
Fabuła dodatku przenosi akcję do krainy Skovos, której klimat przywołuje skojarzenia ze starożytną Grecją. To dawna ojczyzna Inariusa i Lilith, a zarazem ziemia Wyroczni oraz Królowej Amazonek. Region oferuje duże zróżnicowanie lokacji: od wilgotnych lasów skrywających ruiny po wulkaniczne wybrzeża. Ponadto nie brakuje miast i lochów, gdzie dochodzi do starć między innymi z kultystami oraz oceanicznymi potworami. Diablo IV: Lord of Hatred rozwija historię za sprawą nowej linii fabularnej. W jej centrum znajduje się niepewny sojusz z powracającą Lilith, wymierzony przeciw Mefistowi. Celem tej współpracy pozostaje powstrzymanie go przed przemianą Sanktuarium w krainę zdominowaną przez nienawiść. DLC pojawiło się 28 kwietnia 2026 na PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S oraz PC.
Fabuła, która intryguje
Niejednokrotnie spotkałam się już z głosami, że niby kto gra w Diablo dla fabuły? Na przykład ja we własnej osobie, gdyż po prostu lubię i odsłuchuję niemal każdy dialog w linii fabularnej. Całość zajęła mi ok. 7 godzin. Cała akcja Lord of Hatred rozpoczyna się bezpośrednio po wydarzeniach z Vessel of Hatred. Neyrelle nadal szuka sposobu na zatrzymanie Mefista, Najwyższego Złego Nienawiści. Szybko jednak okazuje się, że odpowiedzialność za powodzenie całej misji ponownie przejmuje bohater.
Mefisto kieruje się na wyspy Skovos, gdzie ma znajdować się broń zdolna go pokonać. Fabuła od początku stawia więc na jasny i prosty konflikt. Rozpoczyna się wyścig, którego stawką pozostają losy Sanktuarium. Ten, kto pierwszy zdobędzie legendarny oręż, zyska przewagę mogącą przesądzić o przyszłości świata.
Pierwsze sceny wyraźnie podkreślają pewność siebie Mefista. Jego plan wydaje się nieskomplikowany, ale szybko ujawnia swoją groźniejszą stronę. Demon nie zamierza liczyć się z kosztami ani konsekwencjami, a realizacja celu staje się dla niego absolutnym priorytetem. Lord of Hatred bardzo mocno splata opowieść z historią całego Sanktuarium oraz jego genezą. Układ sił ulega zmianie, dawne konflikty nabierają nowego znaczenia, a dobrze znane postacie z poprzednich części pojawiają się w zupełnie innych rolach. Dodatek jednocześnie otwiera drogę do kolejnego rozdziału całego uniwersum. Będę tęsknić za starym wyglądem Drzewa Szeptów, ale tak miało być.
Szkoda tylko, że w momencie, w którym przechodziłam fabułę kilka dni po premierze, polskie napisy były… lekko niedopracowane, krótko mówiąc.




















Nowe klasy postaci – Paladyn i Warlock
W przedsprzedaży Diablo IV: Lord of Hatred na wysokości 11 Sezonu gracze mogli już uzyskać dostęp do Paladyna, o czym wspominałam tutaj. Pojawiło się co do tej postaci sporo pochwał, ponieważ każdemu fanowi serii brakowało Paladyna w grze. Tym razem twórcy postawili na kolejną postać, a mianowicie Warlocka. Ten najpierw pojawił się w Diablo II: Resurrected, by następnie pojawić się także w najnowszej odsłonie.
Zdanie na temat gry Paladynem wyraziłam już wcześniej, kiedy zdobyłam do niego wcześniejszy dostęp. Naturalnym wyborem na ten sezon okazał się więc Warlock. Postać ta nie przypomina klasycznego maga – od początku dominuje na polu bitwy, przywołując łańcuchy i hordy demonów do pomocy w walce. Łączy on przywoływanie demonów z czarną magią oraz mrocznymi rytuałami.
Rozgrywka nim nie jest prosta i nudna. Wymaga, dosłownie, ciągłego uczestnictwa w walce. Warlock nie stoi z boku i nie patrzy na to, jak demony walczą za niego. Otrzymujemy postać, która aktywnie uczestniczy w walce i prezentuje dynamiczne eksplozje, chaos i rytuał za rytuałem, widoczny na mrocznych ziemiach Skovos. Odpowiednie pieczęcie pozwalają wzmocnić statystyki przywołanych demonów lub wydłużyć czas ich obecności. Warlock sam potrafi zamienić się w demona (z czego osobiście korzystam i sprawia to, że jestem w stanie biegać po mapie znacznie szybciej, bez skorzystania z bazyliszka). Czy ta postać jest zbyt silna? Po trzech latach z Diablo IV i ponad 1100 godzinach wydaje mi się, że dzieje się tak za każdym razem, kiedy pojawia się jakaś nowa postać w świecie gry. Nie mam nic przeciwko temu, choć różne spotykam opinie.



Skovos – piękny, nowy region
Ciągle w głowie wybrzmiewa mi moment, w którym Diablo IV pojawiło się na rynku i gracze mieli za złe Blizzardowi, że gra jest zbyt kolorowa i wcale nie jest mroczna. Patrząc na Skovos, które bardzo mi się podoba, nachodzi mnie pytanie – i co teraz? Czy teraz nie jest “zbyt kolorowe”, choć i tak uważam, że jest po prostu piękne?
Nasza podróż po nowym regionie zaczyna się od dopłynięcia statkiem na wyspę. Oczywiście dalsza droga w głąb lądu wcale nie oznacza monotonii. Krajobraz zmienia się bardzo dynamicznie, a wokół głównego miasta Temis odnoszę wrażenie, że trwa wieczna jesień. To z tego względu, że liście na gęsto osadzonych drzewach wyglądają po prostu bajecznie. Zwiedzanie wyspy prowadzi najpierw przez nowe miasto i odkrywanie intrygi Mefisto, później przez gęste, rozległe lasy, aż w końcu kończy się na surowych, wulkanicznych skałach. Te ostatnie akurat przypadły mi do gustu najmniej, pewnie ze względu na ogólną surowość tego miejsca. Całość uzupełnia ścieżka dźwiękowa, która doskonale oddaje klimat nowego dodatku, a której powstanie możecie poznać dokładnie w tym wpisie. Skovos pełne jest równiez kapliczek, które wymagają odpowiednio wykonanej sekwencji, by je odblokować. Udało się Wam znaleźć już wszystkie?






Plany Wojenne – again, and again
Po zakończeniu fabuły i oficjalnym pokonaniu Mefisto, lądujemy w Temis, gdzie zaczyna się nasza zabawa w endgame. Jak szybko złapać kilka poziomów postaci? Robiąc Plany Wojenne Tyraela. Trochę kojarzą mi się z wykonywaniem zadań z Diablo III, jednak tym razem są znacznie bardziej rozbudowane. Całość tych planów opiera się na prostym schemacie: na starcie planuje się serię pożądanych aktywności, po czym od razu można ruszać do akcji, bez zastanawiania się, czym by się tu zająć w grze. Zakończenie jednego wydarzenia oznacza automatyczną możliwość przejścia do kolejnego etapu. Można powiedzieć, że w ten sposób zniknęły momenty nudy, bo przecież wszystko już zrobione, choć i to polega na ciągłym wykonywaniu podobnych aktywności.
W Planach Wojennych wybieramy spośród aktywności, jakimi są Doły, Piekielne Hordy, Piekielne Przypływy, Podziemia Koszmarów, Leża Bosów i Podmiasto Kurast. Im więcej planów wykonamy, tym dłuższą sekwencję zadań możemy wykonywać. Każde ukończenie planów kończy się uzyskaniem ekwipunku, PD i punktami umiejętności dla drzewek każdej z aktywności dostępnych w Planach. Różnicą w swobodnym powtarzaniu Dołów a wykonywaniu Planów jest fakt, że każda z tych aktywności trwa znacznie krócej, więc można odczuć szybsze wbijanie paragonów. Na ten moment nie zauważyłam, by uczestnictwo w Rezonującej Nienawiści było jedną z takich aktywności (choć tez polega na pokonywaniu fal wrogów).


Nowości w budowaniu postaci
Gruntowna przebudowa drzewek umiejętności wypadła korzystnie i w pierwszym odczuciu można odnieść wrażenie, że zaczynają się wielkie zmiany w grze. Blizzard odświeżył system rozwoju dla wszystkich klas i wprowadził nowe warianty zdolności. Dzięki temu grając jedną ulubioną postacią (np. Barbarzyńcą), można odczuć zmiany w jego buildzie względem poprzednich sezonów. Oczywiście nie widzę tu sensu porównywania drzewka umiejętności do innych gier (szczególnie do PoE, co w jakiś sposób mnie irytuje i sprawia, że nie mam chęci poznać się z grą). Blizzard dokonał zmian, których gracze chcieli, więc powoli są wdrażane i z tego należy się cieszyć. Szkoda jedynie, że aż po 3 latach.
Diablo IV: Lord of Hatred zostało wzbogacone o kolejne dodatkowe mechaniki. Każda z nich ma swój potencjał i z całą pewnością fani serii poczuli przy nich odrobinę nostalgii do wcześniejszych części.

Dodatkowy potencjał dla postaci
Pierwszą z nowości jest Medalion, czyli przedmiot zdobywany na samym początku kampanii fabularnej. Pozwala on na układanie specjalnych talizmanów w dedykowanym kręgu, co przekłada się na konkretne premie statystyk dla naszej postaci. Początkowo to rozwiązanie było dla mnie ciekawym urozmaiceniem, zanim dotarło do mnie, na czym faktycznie polega i co potrafi. Tego oczywiście dowiedziałam się dopiero na poziomie endgame’u, gdy rozpoczynają się poszukiwania rzadkich klejnotów i ulepszania w… Kostce Horadrimów.
Tak, powróciła Kostka Horadrimów, do której dostęp otwiera się pod koniec głównego wątku. Sama koncepcja dalszego ulepszania ekwipunku brzmi obiecująco, jednak należy dokładnie poznać, na jakiej zasadzie ona działa. Randomowe ulepszanie może bardziej zaszkodzić, niż ulepszyć statystyki, przez co potencjalnie można stracić materiały i nic z tego nie mieć. Najlepiej w poradniku tłumaczy to Kondys (tak, macie poradnik całkowicie po polsku), zatem zachęcam do zerknięcia, jeśli macie z tym jakieś trudności. Kostka Horadrimów, jeśli już dokładnie ją poznacie, sprawia, że zamiast polegać wyłącznie na losowych dropach, możemy modyfikować przedmioty, zmieniać ich właściwości i tworzyć bardziej dopasowane wyposażenie pod konkretny build. Dużą zaletą Kostki pozostaje możliwość dodawania, usuwania i ponownego losowania afiksów.



Nowe Poziomy Świata
W Lord of Hatred system rang świata przeszedł dużą przebudowę i odszedł od modelu dobrze nam znanego przez 12 Sezonów. Dawne Poziomy Świata ustąpiły miejsca bardziej rozbudowanemu systemowi poziomów trudności, który oferuje łącznie szesnaście rang. Grę rozpoczynamy od czterech podstawowych poziomów: Normalny, Trudny, Ekspert oraz Pokuta. Następnie stopniowo odblokowujemy kolejne poziomy Udręki, a tych jest aż dwanaście. Każdy kolejny poziom wyraźnie zwiększa siłę przeciwników, ich wytrzymałość i zadawane obrażenia, a jednocześnie poprawia jakość zdobywanych nagród, ilość doświadczenia i szanse na zdobycie najcenniejszego ekwipunku.
Podstawowe poziomy trudności służą głównie rozwojowi postaci i przechodzeniu kampanii. Dopiero przejście na Udrękę otwiera drogę do najbardziej wymagających aktywności oraz łupów endgame’owych.
Nowe rangi świata mocniej wpływają także na walki z bossami. W Lord of Hatred część przeciwników otrzymuje dodatkowe poziomy ponad wybraną trudność, przez co starcia z najpotężniejszymi bossami potrafią przypominać walkę na kilka poziomów Udręki wyżej. Może być to irytujące, ale nie musi – zależy, czego oczekujecie od gry.

Bierz szwagra pod pachę i chodź na ryby!
Na rybach się nie znam, jednak zdarzyło się mi, by się kilka razy na nich pojawić. Ostatnim razem było to rok temu, w sierpniu – pojechaliśmy na ryby z moim młodszym bratem. Podziwiam wszystkich wędkarzy za cierpliwość, bo mniej więcej podobnej cierpliwości potrzebujemy teraz w Diablo IV. Wędkowanie stanowi ostatnią z większych nowości w grze. W pewnym punkcie przygody bohater wchodzi w posiadanie wędki poprzez wykonanie zadania pobocznego na Skovos. Sam pomysł brzmi całkiem fajnie, jednak Blizzard nie wykorzystał całego potencjału. Obecnie cała mechanika opiera się jedynie na klikaniu przycisku w odpowiedniej sekundzie. Na początku myślałam, że będzie opcja wydropienia w ten sposób wyposażenia, ale trochę się pomyliłam.
Okazuje się, że łowienie ryb to typowa aktywność mająca na celu… odpoczynek. Aktywność ta jest potrzebna do zdobycia osiągnięć w grze i trofea na konsoli. W nietypowych miejscach również możemy rozpocząć łowienie ryb i – na dodatek – złowić jakieś kompletne fioletowe unikaty, które mają formę wyłącznie kolekcjonerską. Nie, nie ugotujecie tych ryb, nie zrobicie z nich mikstur, a jedyne co możecie, to po prostu je sprzedać. Czasem wyłowicie jakiegoś potwora, często śmieci, w tym pewien dzwonek, który jasno zasugerował, że…




Krowi poziom jednak istnieje
I to nie dlatego, że zawzięci i dociekliwi gracze po 3 latach od wyjścia gry w końcu go znaleźli. Po prostu, by go odkryć, musiała się w pierwszej kolejności pojawić Kostka Horadrimów. Na dodatek Krowi Poziom to osobna wyspa, a by się na nią dostać, musimy wykonać sekwencję zadań w określonym czasie, jedną postacią i to przez wiele godzin (choć ponoć można szybciej). Zdziwiłam się, gdy podczas rozgrywki kilkukrotnie pojawiła się plansza z napisem “Nie ma krowiego poziomu”. To chyba miała być taktyczna zmyłka lub po prostu zachęcenie do drążenia tematu. W sieci pojawiła się już cała masa poradników. Ja jeszcze nie znalazłam w swoich planach takiej luki czasowej, by się do niego dostać. Niemniej polecam filmy Kondysa i to nie tylko w tej sprawie, ale również, jeśli chodzi o wszystkie aspekty dotyczące aktywności w Diablo IV. Ja to jestem, po prostu, amator.


Diablo IV: Lord of Hatred z trybem oszczędzania energii na konsolach
Włączenie trybu oszczędzania energii w Diablo IV: Lord of Hatred na konsolach, takich jak PS5, pozwala obniżyć zużycie prądu nawet o połowę. Taka decyzja niesie jednak za sobą wyraźne konsekwencje dla płynności animacji. Gra drastycznie ogranicza liczbę wyświetlanych klatek na sekundę. Krwawią mi przy tym oczy i uszy – tak, dźwięk również nie nadąża za akcją.
Sztuczne zablokowanie klatek na niskim poziomie mocno wpływa na odbiór rozgrywki. Przekłada się to na gorszą responsywność sterowania oraz znacznie mniejszy komfort podczas starć z hordami wrogów. Z drugiej strony ponoć pobór mocy konsoli potrafi spaść z wysokich, standardowych wartości do poziomu zaledwie kilkudziesięciu watów. Czy warto z niego korzystać? Dla wygody rozgrywki nie, ale dla rachunków w dłuższej perspektywie już może się opłacać.








Podsumowanie
Choć Diablo IV uwielbiam jak i pozostałe części, to trzeba szczerze przyznać, że pomimo wielu wprowadzonych zmian i nowości, dodatek Lord of Hatred nie jest pozbawiony wad. Endgame, choć odświeżony, nadal polega na sekwencyjnym powielaniu tych samych aktywności, co może na dłuższą metę po prostu nudzić graczy, którzy chętnie oddają się marudzeniu i psuciu zabawy innym. To, co dla jednych może okazać się wadą, dla innych może być właśnie pozytywną zmianą. Nowe mechaniki na początku rozgrywki sprawiły, że czułam się nieco przytłoczona, bo nagle okazało się, że jest tyle rzeczy do zrobienia, a ja w sumie średnio ogarniam, co się dookoła dzieje. Wejście nowych graczy w ten świat dopiero teraz, może się dla nich okazać nie lada wyzwaniem.
Oficjalne pojawienie się Paladyna oraz Warlocka z całą pewnością można zaliczyć do udanych ruchów. Powrót Paladyna okazał się szczególnie pozytywny dla fanów starszych odsłon serii. Z kolei Warlock wnosi do rozrywki bardziej mroczny styl związany z demonicznymi mocami i nietypowymi buildami. Mocnym punktem dodatku jest nowy region Skovos. Wyspy oferują odmienną atmosferę niż wcześniejsze obszary Sanktuarium, łącząc ruiny dawnych cywilizacji, kultystyczny klimat i bardziej surowe, nadmorskie krajobrazy. Dodajmy do tego Krowi Poziom i mamy region niemal kompletny.
Pojawiły się kluczowe zmiany
Od teraz nie ma możliwości wytwarzania mikstur, dzięki którym zdobywamy dodatkowe % doświadczenia. Otwieranie skrzyń na Piekielnych Przypływach również posiada znacznie mniejszą ilość PD. Głównym wyznacznikiem zdobywania doświadczenia są właśnie Plany Wojenne. Dlatego nad każdym aspektem buildu trzeba pomyśleć, a hipotetyczne ułatwienia zostały przez twórców usunięte. Nie jest już zbyt prosto, więc o to chyba walczyli gracze od początku (nie ja).
Powrót Kostki Horadrimów sprawił, że crafting zyskał większe znaczenie, ponieważ pozwala aktywnie ulepszać i personalizować wyposażenie, zamiast opierać się wyłącznie na losowych dropach. W połączeniu z Medalionem znacznie wzmacnia możliwości postaci w świecie Sanktuarium. Nowy dodatek nie tylko dostarcza nową zawartość, ale również stara się rozwijać fundamenty pod kolejne wyzwania. Czy bawię się dobrze, biegając po Dołach i Piekielnych Hordach? Oczywiście, że tak. Czy uważam, że wydanie pieniędzy na dodatek to wyrzucenie ich w błoto? Nie, choć każdy może mieć tu swoje zdanie. Nie będę jednak ukrywać, że lubię sobie też czasem od Diablo odpocząć.
Diablo IV: Lord of Hatred prowadzi historię fabuły do finałowego starcia z Panem Nienawiści, w którym uczestniczy także Lilith. Jakie będzie kolejne rozwinięcie tej historii? Może już się nie pojawi i zostaniemy z tym faktem na kolejnych kilkanaście sezonów?
Widziałam Słońce zabrane z Nieba.
Im bardziej pochłaniał je mrok, tym jaśniej płonął ludzki gniew.
Rządziła nienawiść.

diablo Diablo 4 Diablo IV Diablo IV Lord of Hatred Diablo IV: Lord of Hatred Diablo IV: Lord of Hatred recenzja Lord of Hatred
Last modified: 10 czerwca 2026