Wywiad z Gamedust, twórcami Yupitergrad

Czy czytając recenzję Yupitergradu, zastanawialiście się, co siedzi twórcom w głowie? Ilu programistów trzeba, by zrobić grę VR? I dlaczego Gamedust skupia się właśnie na takich produkcjach? My też!

Zapraszamy na wywiad z Jakubem Matuszczakiem, COO poznańskiego studia.

Dlaczego w Gameduście zdecydowaliście się skupić akurat na grach VR?

Studio powstało w 2017 wydzielając się z działu R&D Setappu, poznańskiego software house’u, który od 2016 zajmował się grami na ówczesne platformy wirtualnej rzeczywistości, więc de facto to medium jest zawarte w naszym DNA. Tworzenie gier na wirtualną rzeczywistość jest na pewno fascynujące, ale również pełne wyzwań, ponieważ tak jak w przypadku każdej dynamicznie rozwijającej się technologii – nie ma jeszcze utartych standardów. Studia produkujące gry na tradycyjne platformy podejmują coraz częściej decyzję o przejściu na ten rynek, a gracze masowo nabywają urządzenia – jest to najciekawsza platforma, na którą można tworzyć gry, a my mamy już tutaj wieloletnie doświadczenie.

Czy w przeciwieństwie do gier „tradycyjnych”, gry na VR koduje się łatwiej/trudniej czy po prostu inaczej?

Przy tworzeniu gier na VR trzeba uwzględnić dużo czynników – gracz może zajrzeć w praktycznie każdy zakamarek przygotowywanego otoczenia, samo projektowanie poruszania się gracza jest też dużym wyzwaniem, aby zapobiegać wystąpieniu ewentualnej choroby lokomocyjnej. Dużo pracy zajmuje też optymalizacja – dostosowanie gry tak, by chodziła płynnie na różnych urządzeniach docelowych – na urządzeniach wirtualnej rzeczywistości obraz wyświetla się jednocześnie na dwóch niezależnych ekranach, z wysoką częstotliwością odświeżania (różną w zależności od urządzenia, ale nie mniej niż 60 klatek). Pozostaje też trudność w postaci testowania i pokazywania innym efektów swojej pracy – w przeciwieństwie do gier 2D, nie da się uruchomić gry bezpośrednio w silniku bez gogli wirtualnej rzeczywistości, co też stanowi pewne utrudnienie. Odpowiadając w skrócie na Twoje pytanie – z pewnością inaczej, może też trudniej, ale zdecydowanie ciekawie 🙂

Skąd pomysł na setting Yupitergradu?

Fascynował nas retro futuryzm oraz program kosmiczny realizowany w latach 60-tych w tej części globu – to ciekawa estetyka rzadko eksplorowana w popkulturze. Ponadto – siłą rzeczy – klimat zbliżony do Europy Środowo-Wschodniej jest nam zdecydowanie bliższy ze względu na pochodzenie. Jeżeli chodzi o specyficzny humor – inspirowaliśmy się stereotypowym postrzeganiem tego regionu świata przez zachodnie społeczeństwa, co dobrze odzwierciedla kanał Life of Boris (który nawet przetestował naszą grę przed premierą na Oculus Quest) i ruch związany z hardbassem i tzw. gopnikami.

Jak wygląda proces tworzenia tego typu gry i ile to trwa?

Proces, który sprawdził się przy okazji Yupitergradu i mamy zamiar go stosować w kolejnych produkcjach to rozpoczęcie poszukiwań podstawowej mechaniki przez prototypowanie. W przypadku Yupitergradu powstała ona w trakcie wewnętrznego game-jamu i stopniowe budowanie kolejnych kolejnych warstw i mechanik gry. Pomysł pojawił się wiosną 2019 roku, ale faktyczna produkcja ruszyła dopiero pod koniec tego samego roku. Od tego momentu do wydania gry na platformy PC VR minęło ok. 10 miesięcy. Niemniej po premierze nie porzuciliśmy produktu: skupiliśmy się na przeniesieniu gry na Oculus Quest i PSVR, oraz aktualizacji gry o dodatkowy tryb – Time Attack. Do teraz wspieramy Yupitergrad kolejnymi aktualizacjami.

Jak duży zespół zaangażowany jest w prace nad grą?

Zarówno przed premierą, jak i po wydaniu gry zespół produkcyjny projektu oscylował około 10 osób – wliczając w to programistów, grafików i designerów oraz naszego stałego współpracownika – kompozytora i scenarzystę Piotra Surmacza. Poza tym nieocenione są prace naszego duetu komunikacyjno-marketingowego.

Co było największym wyzwaniem podczas tworzenia Yupitergrad?

Dopracowanie samej mechaniki poruszania się i wytłumaczenie jej graczowi. Cała gra opiera się na kilku elementach zabawy, gracz w zasadzie od początku dysponuje wszystkimi narzędziami – wyzwanie stanowiło przygotowanie na tyle interesujących poziomów i pułapek, by utrzymać zainteresowanie gracza przez całą przygodę.

Jakie są plany na następne gry? Czy będzie to zupełnie coś nowego, czy może sequel Yupitergrad?

Na razie nie możemy zdradzić niczego ponad to, że pozostaniemy w temacie gier dedykowanych wirtualnej rzeczywistości 🙂

rozmawiał z nami

Jakub Matuszczyk,
COO Gamedust

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *