Autorstwa 11:39 Gry

The Blood of Dawnwalker stawia na otwarty świat, który ma znaczenie

The Blood of Dawnwalker rozwija koncepcję otwartego świata, w którym każda lokacja i zadanie mają znaczenie. Rebel Wolves stawia na rozbudowaną narrację, gotycki klimat oraz konsekwencje podejmowanych decyzji. Vale Sangora ma zachęcać do eksploracji historią, kulturą i unikalnymi wydarzeniami.

Twórcy The Blood of Dawnwalker od początku zakładali, że otwarty świat nie może pełnić roli zwykłego tła dla fabuły. Każda lokacja, zadanie i odkrycie mają wnosić coś do historii oraz budować wiarygodność przedstawionego uniwersum.


Konrad Tomaszkiewicz, reżyser gry i współtwórca sukcesu Wiedźmina 3, podkreśla, że właśnie poprzedni projekt wyznaczył kierunek prac nad nowym RPG studia Rebel Wolves. Fundamentem stała się idea świata, który zachęca do eksploracji nie nagrodami czy punktami doświadczenia, lecz historiami i tajemnicami.

Kup w przedsprzedaży The Blood of Dawnwalker – PC (Steam)

Eksploracja zamiast listy aktywności

Zdaniem Tomaszkiewicza prawdziwie udany otwarty świat pozwala odkrywać historię regionu, jego mieszkańców oraz wydarzenia, które ukształtowały dane miejsce. Samo wykonywanie powtarzalnych aktywności w zamian za doświadczenie czy przedmioty nie daje podobnej satysfakcji.

Takie podejście podziela również Mateusz Tomaszkiewicz, dyrektor kreatywny projektu. Jak przyznaje, największym problemem wielu współczesnych gier pozostają tzw. zapychacze. Rebel Wolves chce tego uniknąć, dlatego każda aktywność ma oferować coś wyjątkowego. Czasem będzie to niespodziewany zwrot wydarzeń, innym razem nowa informacja lub element rozwijający świat gry.

Wszystko ma prowadzić do większej historii

Projektanci traktują otwarty świat jako integralną część opowieści. Inspiracją okazały się sesje papierowych RPG, podczas których każda decyzja mogła uruchomić kolejne wydarzenia.

Dlatego zadania w The Blood of Dawnwalker nie funkcjonują w oderwaniu od reszty świata. Łączą się z główną fabułą, systemami reputacji oraz wpływem Wampirzego Dworu kontrolującego dolinę Vale Sangora. Dzięki temu nawet pozornie niewielkie działania mogą wywołać dalsze konsekwencje.

Narracja i mechanika rozwijają świat wspólnie

Takie rozwiązanie wymagało ścisłej współpracy zespołów odpowiedzialnych za fabułę i rozgrywkę. Mechaniki eksploracji od początku projektowano tak, aby wzmacniały opowiadaną historię.

Reżyser narracji Jakub Szamałek szukał inspiracji przede wszystkim w historii oraz folklorze Europy Wschodniej. Region ten przez stulecia pozostawał miejscem migracji, konfliktów i przemian, co pozostawiło po sobie bogate dziedzictwo legend oraz mrocznych opowieści. To właśnie ono stało się jednym z filarów świata Vale Sangora.

Historia Coena prowadzi przez całą dolinę

Centralną postacią gry pozostaje Coen, młody mężczyzna dotknięty klątwą wampiryzmu. Utrata dawnego życia okazuje się jednak tylko częścią jego problemów. Po porwaniu rodziny przez wampirzego lorda Brencisa bohater opuszcza rodzinną wioskę i rozpoczyna podróż przez całą dolinę.

Twórcy chcieli, aby wraz z rozwojem wydarzeń zmieniała się również skala otaczającego świata. Dobrym przykładem pozostaje monumentalna gotycka katedra w stolicy. Dla mieszkańca niewielkiej wioski taka budowla staje się symbolem potęgi, religii oraz budzącej niepokój architektury średniowiecza.

Dwie natury jednego bohatera

Gotycki klimat wpływa nie tylko na wygląd lokacji. Kluczową rolę odgrywa także podział rozgrywki na dzień i noc.

Jako człowiek Coen korzysta z innych umiejętności niż po przemianie w wampira. Po zmroku zyskuje nowe sposoby przemieszczania się, dociera do wcześniej niedostępnych miejsc i odkrywa wydarzenia, których nie da się zobaczyć za dnia. Część sekretów, przedmiotów i historii pozostaje dostępna wyłącznie nocą.

Swoboda bez pełnego skalowania przeciwników

Otwarte RPG zawsze stawia twórców przed problemem odpowiedniego poziomu trudności. Rebel Wolves nie zdecydowało się jednak na automatyczne dostosowywanie siły przeciwników do poziomu bohatera.

Mateusz Tomaszkiewicz tłumaczy, że takie rozwiązanie często odbiera poczucie rozwoju postaci. W The Blood of Dawnwalker niektóre regiony okażą się bardziej wymagające, jednak nic nie zmusi graczy do podążania jedną ścieżką. Można eksplorować świat we własnym tempie, zdobywać doświadczenie w różnych miejscach i samodzielnie decydować o kolejności odwiedzanych lokacji.

Każda kultura ma własną historię

Dużą wagę przywiązano również do budowania tożsamości poszczególnych ras i społeczności zamieszkujących Vale Sangora.

Szamałek, który posiada doktorat z archeologii, wykorzystał swoją wiedzę podczas projektowania świata. Każda inteligentna rasa otrzyma własną sztukę, symbole oraz sposób wyrażania swojej kultury. Zrozumienie tych elementów ma ułatwiać poznawanie mieszkańców oraz odkrywanie ich historii.

Freski opowiadają wydarzenia sprzed wieków

Jednym z najciekawszych elementów eksploracji pozostają starożytne freski rozsiane po całej dolinie. Dzieła sztuki nie pełnią wyłącznie funkcji dekoracyjnej. Przedstawiają wydarzenia z odległej przeszłości Vale Sangora, a ich dokładna analiza pozwala odkrywać sekrety i prowadzi do ukrytych nagród.

Twórcy zadbali również o różnorodność tych elementów. Każdy fresk powstał z myślą o konkretnej lokacji, dzięki czemu świat zachowuje spójność i nie sprawia wrażenia zbudowanego z powtarzalnych assetów.

Świat z własnym charakterem

Dotychczas zaprezentowane fragmenty gry sugerują, że Rebel Wolves stawia na połączenie znanych rozwiązań z własnymi pomysłami. Odkrywanie mapy uzupełniają wyjątkowe wydarzenia, mini-bossowie, narracja środowiskowa oraz sekrety ukryte poza główną ścieżką.

Choć studio nie dysponuje budżetem największych produkcji pokroju Kingdom Come: Deliverance 2 czy Red Dead Redemption 2, pierwsze materiały pokazują świat, który ma własny charakter i zachęca do eksploracji przede wszystkim dzięki historii, atmosferze oraz wzajemnie powiązanym wydarzeniom.

Last modified: 3 sierpnia 2026

Close