Gracie? To poczytajcie! Bo może nie wiecie wszystkiego, co trzeba, o grach i rynku gier. A książka, która wpadła w nasze pazurki tuż przed oficjalną premierą, odpowie na wiele waszych pytań. Jason Schreier, na co dzień redaktor portalu newsowego, którego tematem – mówiąc w skrócie – są gry, jest autorem książki Krew, pot i piksele.
Miliardy, nie miliony
Czy wiecie, że według danych z 2016 roku amerykański rynek gier wideo wart był 30,4 miliarda dolarów? Właśnie między innymi tego dowiedziałam się z lektury. Jest zatem o co walczyć. Jednak, jak możemy domyślić się już po tytule (krew… pot…), aby walczyć, trzeba też dużo poświęcić. Co poświęcić? Z obrazu ukazanego w książce, mam wrażenie, że czasami wszystko. Dosłownie. Nadgodziny? W dziale tworzenia gier nikt nie mówi, „Zostań godzinkę dłużej”. Mam wrażenie, że jest to bardziej „Zostań tyle, na ile masz wenę, najlepiej do później nocy”. Jak można się spodziewać, po tak wytężonej pracy przez dni, miesiące, a nawet lata, ludzie najzwyczajniej w świecie się wypalają. Trochę byłam zaskoczona, że właściwie we wszystkich opisanych przypadkach, w trakcie lub tuż po skończeniu gry, z zespołu rysowników, designerów, programistów, developerów, producentów, kończąc na „szefach” danej gry – kilkoro z nich odchodzi.
Wracając do podstaw. Książka podzielona jest na: Wstęp, 10 rozdziałów, z których każdy dotyczy innej gry, oraz epilog. Jeśli zatem znajdziecie w spisie gier taką, której jesteście wielkim fanem, możecie przeczytać tylko o niej. Każda z gier to opowieść autora na podstawie przeprowadzonych wywiadów i rozmów z developerami i innymi osobami tworzącymi gry. Można trochę wejść do głów ich twórców, a być może nieco lepiej zrozumieć rozgrywki, w których się bierze udział.
Gry a sprawa polska
Ostatnią opisaną grą, jest Wiedźmin 3, nasza polska gra. Chyba nie muszę dodawać, że jest to spore wyróżnienie. Historia Wiedźmina zaczyna się od historii formowania się rynku gier w Polsce. Niestety, rynek ten w czasach komunistycznych nie był na zbyt oszałamiającym poziomie. Co tu dużo mówić, byliśmy królami produkcji i sprzedaży nielegalnych kopii gier na bazarach. Wszystko to zmienił w latach dziewięćdziesiątych Marcin Iwiński, zakładając CD Projekt. Znalazł on sposób, aby zmienić myślenie Polaków i wyzwolić w nich chęć do zakupu gier oryginalnych.
Sama w Wiedźmina nie grałam, to po prostu nie moje klimaty. Jednak spokojnie, Barack Obama po otrzymaniu gry podczas wizyty w Polsce, też po jakimś czasie przyznał się, że nie miał czasu w nią zagrać. Wszystko przed nami, Barackiem i mną.
Nie gram w Wiedźmina i do tego rynek gier mnie jakoś szczególnie nie interesuje. Oczywiście, mam w domu swojego pada do Xboxa One i nie leży on zakurzony. Jednak powiedzieć o mnie – wielbicielka – to za dużo. Pomyślicie zatem, dlaczego w ogóle ona wzięła się za tę książkę? Pomijając fakt, że zobaczyłam w spisie gier ukochane Diablo III. Ta książka naprawdę spodoba się nie tylko zapalonym znawcom świata gier czy graczom. Mnie zaciekawiła ta insiderska historia – kto siedzi po drugiej stronie i jak to się dzieje, że gry powstają. Dużą frajdą na przykład, a propos Diablo III, było czytanie o „batalii” twórców, co do wprowadzenia w grze funkcji „uniku”. Początkowo Diablo było grą komputerową, a po wprowadzeniu jej na konsole debatowano, jak urozmaicić graczowi przemieszczanie się po zakątkach mapy. I tak, cieszę się, że zostało to wprowadzone, bo sama podczas grania często wykonuję „przewrót po ziemi”, aby to moje chodzenie nie było takie nudne.
Budowanie domu czy gra
Do czego można więc porównać, według mnie, proces tworzenia gry? Pierwsze co przyszło mi na myśl, to budowanie domu. Zakładasz, że chcesz, aby twój dom wyglądał w określony sposób i jeszcze zanim go zaczniesz w ogóle budować, szacujesz, ile potrzebujesz na to pieniędzy. Tak samo robią twórcy gier. Niby nic dziwnego, jednak okazuje się, że na drodze stają rzeczy, których nie przewidzieliście. Planowanie jest przez to cholernie ciężkie, wręcz niewykonalne. A na koniec i tak musisz w domu zamieszkać, a w grę zagrać, aby okazało się, że jest jeszcze milion rzeczy do poprawy.
Praca nad grą nie kończy się w momencie jej wydania. Jak się okazuje, to dopiero początek góry lodowej, składającej się czasami z setek błędów, które podczas grania zauważą grający. Często jeszcze wiele miesięcy po wydaniu tytuł nadal jest szlifowany i wypuszczane są tak zwane łatki, aby te błędy naprawić.
„Gra” zespołowa
Dowiadujemy się z książki, że gra to wielopłaszczyznowy twór: trzeba mieć pomysł na treść, trzeba mieć scenarzystów, którzy to napiszą, zbudują historię i stworzą postaci, trzeba mieć grafików, którzy to opracują i na koniec trzeba mieć developerów, którzy to zakodują. I trzeba mieć product ownera, który to wszystko ogarnie. Stworzenie takiego zespołu to olbrzymi interdyscyplinarny wysiłek i trudno czegoś takiego dokonać, jak nie przez pot, krew i łzy. A na końcu nie ma: “masz jeszcze jedno życie”. Te wszystkie osoby są potrzebne (ale nie zawsze i o tym za moment) do procesu powstawania gry, jednak gdzieś między nimi jest także producent, który czasami zadzwoni i powie „koniec”. Przekonało się o tym, dość boleśnie, 50 pracowników firmy Obsidian Entertainment, którzy po prostu nagle musieli odejść od komputera, bo producent przerwał ich pracę nad grą, najzwyczajniej w świecie z niej rezygnując, bez podania powodu.
…ale nie zawsze
A dlaczego chwilę wcześniej napisałam, że nie zawsze do stworzenia gry potrzebny jest sztab ludzi? Przykładem, który mi najmocniej zaimponował, jest Eric Barone. Zainspirowany japońską serią gier Harvest Moon, w której można zarządzać własną farmą, postanowił stworzyć swoją grę w podobnym klimacie. Jak może już wiecie, dzięki temu powstała gra Stardew Valley. Barone, jednoosobowa armia, bo tak został nazwany przez komentującego zapowiedź gry, sam był producentem, grafikiem, programistą. Przy nieciekawej sytuacji życiowej, w jakiej się znalazł, a zarazem przy wsparciu swoich współlokatorów i dziewczyny, stworzył grę, która sprzedała się w milionach egzemplarzy. Psst… Przyznam wam się w tajemnicy, że po lekturze tego rozdziału w książce, kupiłam tę grę.
„Ja to mam ciężką pracę”
Moim zdaniem to obowiązkowa lektura dla wielbicieli gier. Ale nie tylko dla nich. Bo jeśli myślicie „Ja to dopiero mam ciężką pracę, a co może być ciężkiego w tworzeniu gry? Przecież pewnie jak tworzą, to w nią też grają i mają frajdę”, to tym bardziej ta książka jest dla was. No, chyba że kiedyś zrobiliście coś równie szalonego, jak Bruce Straley – dyrektor gry Uncharted 4. Stwierdził on mianowicie, że dojazd godzinę w jedną stronę z domu do biura marnuje za dużo czasu, zatem na czas kończenia gry…. wynajął mieszkanie tuż obok miejsca pracy, a do „właściwego” domu wracał tylko na weekendy. Wyobrażacie sobie, że potem matka mówi do dziecka, żeby przestało się bawić tymi głupotami? Po takich poświęceniach twórcy…
Myślicie, że to trochę na wyrost i pewnie jest to pojedynczy przypadek? Nie sądzę. Robiąc research do napisania tego tekstu, usłyszałam historię, jak to kolega mojej znajomej cieszył się, po dostaniu pracy w firmie produkującej gry, że jeszcze nigdy nikt nie płacił mu za granie. Można powiedzieć, że jego skryte marzenie się spełniło. Do czasu. Bo kiedy z firmy odchodził, prawie płakał, że woli grać za darmo i jeszcze za te gry samemu płacić.
Razem z autorem zastanawiam się, czy istnieje sposób na „inne tworzenie gier”? Może takie, w których nie trzeba się tak poświęcać czy zostawać po godzinach. Może powstanie, może nie, bo może właśnie na tym całym szaleństwie opiera się rynek gier i tak już pozostanie. Niektóre gry przemawiają do tego samego instynktu, który wręcz rozkazuje nam karmić monetami maszyny w kasynie. Kto wie, do jakiego instynktu osób tworzących gry, przemawia proces ich powstawania….
Jedno wiem na pewno. Po tej lekturze już nigdy nie przejdzie wam przez myśl, że możecie „spiracić” jakąkolwiek grę.
Konkurs
Jeśli spodobała wam się zapowiedź, możecie wygrać książkę Krew, pot i piksele. Aby to zrobić, napisz w dwóch zdaniach, dlaczego chcesz ją przeczytać. Na początku komentarza konkursowego napisz „TAK”, jeżeli zgadzasz się z postanowieniami konkursu. Pamiętaj, że możesz udzielić odpowiedzi tylko w jednym miejscu. Nagrodzonych zostanie w sumie pięć najbardziej kreatywnych odpowiedzi, spośród udzielonych na wszystkich kanałach: www, FB i TT. Na zgłoszenia czekamy do 10.09.2018 (poniedziałek) do godziny 12:00. Z wygranymi skontaktujemy się w ciągu dwóch dni w wiadomości prywatnej lub mailowo w celu uzyskania adresu do wysyłki nagrody
TAK.
Marzy mi się wygrana książki, żeby poszerzyć swoją wiedzę na temat gier, dlaczego? Żeby się dokształcić i pokazać szowinistycznym facetom z pracy, że nie tylko oni ją posiadają 😉
Hej 🙂 Sprawdź swoją skrzynkę e-mail 🙂
Hej, nic nie dostałam 🙁 Podeślecie jeszcze raz na noczesctoja@wp.pl?
TAK. Chciałabym przeczytać książkę, bo jako wielbicielkę gier irytują mnie pogardliwe i deprecjonujące komentarze („strata czasu”, „dziecinada” itp.). Chciałabym umieć wytłumaczyć ile pracy (krwi i potu) ale przede wszystkim WYOBRAŹNI potrzeba aby stworzyć zawiłe scenariusze i wykreować nowe, fantastyczne światy (dla mnie to czysta magia!)
Tak. Chcę przeczytać tą książkę bo po przeczytaniu „Wojny Konsolowe” ciągle mi mało ciekawego świata jakim jest proces tworzenia gier. Oczywiście nie tylko ja na niej skorzystam, bo już mam chętnych na jej pożyczenie 😉
TAK 🙂
Jestem rekruterem w branży IT i staram się korzystać z każdej okazji do poznania pracy developerów „od środka”. Poza tym uwielbiam czytać – ta książka może być świetnym sposobem na spędzenie wolnego czasu, ale też doskonałym przepisem na przygotowanie się do rekrutacji, work-life balance w czystej postaci 🙂
Niestety, nasz konkurs już się zakończył wczoraj i lada moment ogłosimy wyniki, nie możemy więc Twojego komentarza uwzględnić w konkursie. Ale jeśli jesteś rekruterem w branży IT, to zachęcamy do zajrzenia na nasze redakcyjne pogaduchy o rekrutacji 🙂 Liczymy na komentarz od profesjonalisty! https://cat5.pl/pogaduchy-rekrutacja/