Gram w grę, a co nauka na to

Bardzo często zastanawiamy się nad negatywnym wpływem gier komputerowych na nasze życie. Rozważamy wzrost agresji, izolację społeczną i uzależnienie. Czy rzeczywiście z grania w gry nie ma żadnych korzyści i przynoszą one samo zło? Na to pytanie naukowcy starają się odpowiedzieć już od 10 lat, często z bardzo ciekawym skutkiem.

Statystyka

W USA w 2011 roku 99% chłopców i 94% dziewcząt w wieku nastoletnim grało w gry. Obecnie aż 60% osób między 18 a 30 rokiem życia deklaruje, że gra w gry, z czego 29% często. Wiele gier komputerowych zaczyna się komunikatem dotyczącym ich szkodliwości i informacją, że zawierają przemoc. Na pewno nikt nie zaprzestanie badania negatywnego wpływu gier na zachowania młodzieży. W USA Prezydent Obama zarządził wydatek 10 milionów dolarów na badania agresji powodowanej graniem po incydentach strzelanin w szkołach, w których agresorem był uczeń grający w strzelanki (FPS – ang. First Person Shooters).

Umiejętności poznawcze

To, że gracze posiadają bardziej rozbudowaną spostrzegawczość i zręczność, nie jest zaskoczeniem. Wiele osób uważa, że wynika to z faktu, że osoby wybierające gry zręcznościowe robią to ze względu na swoje naturalne predyspozycje. Naukowcom udało się jednak zbadać, w jaki sposób można wytrenować swoją spostrzegawczość podczas grania w gry. Zadanie to było utrudnione ze względu na dobór grupy badanej. Doświadczeni gracze, ze względu na swoją chęć doskonalenia i motywację do najlepszych wyników, mogli zaburzyć rezultat badań. Nowicjusze natomiast są pozbawieni wpływu tego tak zwanego „efektu placebo”, dlatego też porównywanie doświadczonych graczy z laikami nie pozwala na uzyskanie obiektywnych wyników. Takie porównanie ma sens tylko wtedy, gdy testy nie mają żadnego związku z grami i nie dają się z nimi powiązać, a uczestnicy testu nie wiedzą, jaki jest jego cel.

Obiektywną metodą na poznanie różnic między doświadczonymi graczami, a osobami nie grającymi, jest zbadanie struktury mózgu. W badaniach porównano istotę białą mózgu osób grających w strategie czasu rzeczywistego (RTS – ang. Real Time Strategy) z innymi graczami. Okazało się, że osoby grające w RTS wykazały znacznie więcej całkowitych połączeń istoty białej między obszarami potylicznymi i ciemieniowymi oraz wewnątrz obszarów potylicznych. Te regiony mózgu są wykorzystywane podczas czynności przestrzennych i wizualnych. Odkryto również zmiany w topologicznej organizacji sieci strukturalnej w regionach potylicznych i ciemieniowych. Wskazuje to na wzmożoną i ustabilizowaną komunikację między tymi regionami. Badania te potwierdziły, że długotrwałe granie w gry takie jak StarCraft II trwale zmienia strukturę mózgu i wspomaga rozbudowę niektórych obszarów.

Tabela. Zmiany poszczególnych zdolności wywołane graniem w gry komputerowe (Kowalczyk, 2014)
Zdolności Efekt
percepcyjne sprawniejsze działanie zdolności wzrokowo-przestrzennych; większa wrażliwość na kontrast; lepsze multisensoryczne postrzeganie i integracja informacji
uwaga poprawa w zakresie selektywności uwagi; pozytywna zmiana w zakresie śledzenia wielu obiektów naraz (uwaga wzrokowa); większa wrażliwość na zewnętrzne zdarzenia sensoryczne w polu wzrokowym; sprawniejsze działanie zdolności uwagi typu ,,góra–dół”; bardziej efektywna regulacja w alokacji zasobów uwagowych
pamięć lepsze zdolności do monitorowania i odświeżania elementów w pamięci roboczej; sprawniejsze funkcjonowanie pamięci krótkotrwałej
funkcje wykonawcze (przełączanie) bardziej efektywne przełączanie się pomiędzy zmieniającymi się regułami
funkcje wykonawcze (hamowanie) lepsze hamowanie nieistotnych informacji
kontrola wykonawcza zwiększona kontrola wykonawcza
szybkość przetwarzania informacji (czas reakcji) szybsze przeszukiwanie pola wzrokowego; większa poprawność i szybkość w reagowaniu na bodźce oraz ignorowanie dystraktorów
dokonywanie rotacji w umyśle poprawa w zakresie rotacji figur

Zauważono, że grupy badane pod wpływem gier rozwinęły swoją wyobraźnię przestrzenną i ogólne umiejętności wizomotoryczne. Granie np. w Tetrisa poprawia naszą umiejętność obracania przedmiotów 3D w wyobraźni. Nauczyły się też szybkiego podejmowania decyzji, wielozadaniowości oraz skrócił się czas ich reakcji. Stały się też bardziej wyczulone na wszelkie zmiany w otaczającym je świecie i zauważają więcej szczegółów.

Motywacja

Gra w gry zmienia też nastawienie do zadań. W celu zbadania tych różnic naukowcy posłużyli się takimi metodami jak protokół „myśl na głos”, raport retrospektywny czy badanie ruchu gałek ocznych. Metody te pozwalają na śledzenie sposobu rozwiązywania zadań i metod pokonywania trudności.

Podczas badań nad zaburzeniami koncentracji u dzieci w wieku 9-13 lat wykorzystano konsole Sony PlayStation. Przebadano grupę 11 dziewczynek i 11 chłopców. Dzieci po 40 godz. grania wykazywały zwiększoną koncentrację uwagi, obniżoną impulsywność i nadpobudliwość oraz cała grupa była bardziej zmotywowana do działania.

PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG)

Wstępne badania wykazują różnice neurofizjologiczne pomiędzy aktywnymi graczami a osobami niegrającymi. Dopiero zastosowanie technik neuroobrazowania pozwoli na dogłębniejsze zbadanie tematu i na zrozumienie, jak granie wpływa na zmiany strategii, oczekiwań oraz jak poprawia podstawowe umiejętności logicznego myślenia.

Na razie wiemy jedynie, że coś jest na rzeczy, a naukowcy muszą jeszcze zgłębić mechanizmy naszego uczenia się poprzez granie.

Rozwój emocjonalny i umiejętności społeczne

Granie pozwala również na rozwijanie umiejętności społecznych poprzez zachęcanie do kontaktów z rówieśnikami, rozmów o grze lub wspólnego grania. Pomaga też osobom nieśmiałym w nawiązywaniu kontaktów lub ich podtrzymywaniu. Osoby z zaburzeniami emocjonalności mają więcej czasu na analizę swoich wypowiedzi i wypowiedzi innych. Nie są rozpraszane przez gesty i mimikę twarzy, co ułatwia im rozumienie komunikatów i ogranicza stres związany na przykład z nadinterpretacją.

Gry on-line tworzą alternatywny świat, w którym można tworzyć nowe więzi, zacieśniać je, wspierać się i skupiać się w całe społeczności. Wspólny cel i zainteresowania jednoczą i poddają temat do pierwszych rozmów. Badania udowodniły, że dla osób wrażliwych emocjonalnie gry on-line stanowią ważny element życia społecznego i spełnią bardzo ważną funkcję w socjalizacji. Dla osób nieśmiałych tego typu gry są jak wyjście do pubu ze znajomymi, połączenie formy relaksu z interakcją towarzyską.

Rehabilitacja i medycyna

Ostatnio badanym zjawiskiem jest trening na bazie biofeedbacku. Polega on na monitorowaniu funkcji życiowych przez komputer, przez co umożliwia świadome sterowanie organizmem, które w normalnych warunkach jest niedostępne. Na przykład możliwa jest kontrola fal mózgowych, napięcia mięśni i innych. Granie w gry komputerowe może pełnić funkcję biofeedbacku, dzięki czemu zwiększa dostępność tej zaawansowanej metody treningowej.

Trening interpersonalny to też forma rehabilitacji. Kendie Demarest trenując ze swoim 7-letnim synem z zaburzeniami ze spektrum autyzmu, pomogła mu w rozwijaniu umiejętności miękkich i zachęciła do kontaktów z ludźmi. Chłopiec początkowo miał kłopoty z mówieniem i rozumieniem oraz problem z interakcjami emocjonalnymi. Granie w gry komputerowe było jedynym zajęciem, w którym mógł się doskonalić. Nie tylko go to uspokajało, ale również pomagało rozwijać zasób słownictwa, umiejętność czytania czy liczenia.

Do tematu można również podejść w zupełnie inny sposób. Naukowcy stworzyli grę Packy and Marlon, która zwiększała świadomość dzieci na temat cukrzycy. Celem gry była opieka nad obozem cukrzyków i ochrona ich przed gryzoniami. Powstały również gry zapoznające młodzież z zagrożeniami związanymi z wirusem HIV. Taka forma przekazywania ważnych informacji bardziej przemawia do umysłów młodych ludzi przyzwyczajonych do grania w gry.

 

Granie w gry to zdecydowanie nie tylko korzyści. Warto jednak pamiętać o ich potencjale rozwojowym i wykorzystywać go mądrze. Polecam granie nie tylko młodym, ale i dorosłym. To takie krzyżówki XXI wieku, które mogą pomóc nam zachować sprawność naszych umysłów na dłużej.

 

https://www.wepc.com/news/video-game-statistics/ [dostęp: 20 sierpnia, 2018]
Griffiths, M., (2002). The educational benefits of videogames. Education and Health, 20(3), 47–51.
Boot, W.R., Blakely, D.P. & Simons, D.J., (2011). Do action video games improve perception and cognition? Frontiers in Psychology, 2, 1–6.
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2013). The Benefits of Playing Video Games. American Psychologist, 69 (1), 66–78.
Kowalczyk, N., Brzezicka, A., & Kossut, M. (2014). Zmiany neuroplastyczne w wyniku intensywnych treningów poznawczych: porównanie tradycyjnego podejścia i metod wykorzystujących gry komputerowe, Neuropsychiatria i Neuropsychologia, 9(3–4), 104–111.
Kowalczyk, N. et al., (2018). Real-time strategy video game experience and structural connectivity – A diffusion tensor imaging study. Hum BrainMapp, 1–17.
Kowert, R., Domahidi, E. & Quandt, T., (2014). The Relationship Between Online Video Game Involvement and Gaming-Related Friendships Among Emotionally Sensitive Individuals. CYBERPSYCH BEH SOC N, 17(7), 447–453. 

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *