Bardzo często zastanawiamy się nad negatywnym wpływem gier komputerowych na nasze życie. Rozważamy wzrost agresji, izolację społeczną i uzależnienie. Czy rzeczywiście z grania w gry nie ma żadnych korzyści i przynoszą one samo zło? Na to pytanie naukowcy starają się odpowiedzieć już od 10 lat, często z bardzo ciekawym skutkiem.
Statystyka
W USA w 2011 roku 99% chłopców i 94% dziewcząt w wieku nastoletnim grało w gry. Obecnie aż 60% osób między 18 a 30 rokiem życia deklaruje, że gra w gry, z czego 29% często. Wiele gier komputerowych zaczyna się komunikatem dotyczącym ich szkodliwości i informacją, że zawierają przemoc. Na pewno nikt nie zaprzestanie badania negatywnego wpływu gier na zachowania młodzieży. W USA Prezydent Obama zarządził wydatek 10 milionów dolarów na badania agresji powodowanej graniem po incydentach strzelanin w szkołach, w których agresorem był uczeń grający w strzelanki (FPS – ang. First Person Shooters).
Umiejętności poznawcze
To, że gracze posiadają bardziej rozbudowaną spostrzegawczość i zręczność, nie jest zaskoczeniem. Wiele osób uważa, że wynika to z faktu, że osoby wybierające gry zręcznościowe robią to ze względu na swoje naturalne predyspozycje. Naukowcom udało się jednak zbadać, w jaki sposób można wytrenować swoją spostrzegawczość podczas grania w gry. Zadanie to było utrudnione ze względu na dobór grupy badanej. Doświadczeni gracze, ze względu na swoją chęć doskonalenia i motywację do najlepszych wyników, mogli zaburzyć rezultat badań. Nowicjusze natomiast są pozbawieni wpływu tego tak zwanego „efektu placebo”, dlatego też porównywanie doświadczonych graczy z laikami nie pozwala na uzyskanie obiektywnych wyników. Takie porównanie ma sens tylko wtedy, gdy testy nie mają żadnego związku z grami i nie dają się z nimi powiązać, a uczestnicy testu nie wiedzą, jaki jest jego cel.
Obiektywną metodą na poznanie różnic między doświadczonymi graczami, a osobami nie grającymi, jest zbadanie struktury mózgu. W badaniach porównano istotę białą mózgu osób grających w strategie czasu rzeczywistego (RTS – ang. Real Time Strategy) z innymi graczami. Okazało się, że osoby grające w RTS wykazały znacznie więcej całkowitych połączeń istoty białej między obszarami potylicznymi i ciemieniowymi oraz wewnątrz obszarów potylicznych. Te regiony mózgu są wykorzystywane podczas czynności przestrzennych i wizualnych. Odkryto również zmiany w topologicznej organizacji sieci strukturalnej w regionach potylicznych i ciemieniowych. Wskazuje to na wzmożoną i ustabilizowaną komunikację między tymi regionami. Badania te potwierdziły, że długotrwałe granie w gry takie jak StarCraft II trwale zmienia strukturę mózgu i wspomaga rozbudowę niektórych obszarów.
Tabela. Zmiany poszczególnych zdolności wywołane graniem w gry komputerowe (Kowalczyk, 2014)
Zdolności | Efekt |
percepcyjne | sprawniejsze działanie zdolności wzrokowo-przestrzennych; większa wrażliwość na kontrast; lepsze multisensoryczne postrzeganie i integracja informacji |
uwaga | poprawa w zakresie selektywności uwagi; pozytywna zmiana w zakresie śledzenia wielu obiektów naraz (uwaga wzrokowa); większa wrażliwość na zewnętrzne zdarzenia sensoryczne w polu wzrokowym; sprawniejsze działanie zdolności uwagi typu ,,góra–dół”; bardziej efektywna regulacja w alokacji zasobów uwagowych |
pamięć | lepsze zdolności do monitorowania i odświeżania elementów w pamięci roboczej; sprawniejsze funkcjonowanie pamięci krótkotrwałej |
funkcje wykonawcze (przełączanie) | bardziej efektywne przełączanie się pomiędzy zmieniającymi się regułami |
funkcje wykonawcze (hamowanie) | lepsze hamowanie nieistotnych informacji |
kontrola wykonawcza | zwiększona kontrola wykonawcza |
szybkość przetwarzania informacji (czas reakcji) | szybsze przeszukiwanie pola wzrokowego; większa poprawność i szybkość w reagowaniu na bodźce oraz ignorowanie dystraktorów |
dokonywanie rotacji w umyśle | poprawa w zakresie rotacji figur |
Zauważono, że grupy badane pod wpływem gier rozwinęły swoją wyobraźnię przestrzenną i ogólne umiejętności wizomotoryczne. Granie np. w Tetrisa poprawia naszą umiejętność obracania przedmiotów 3D w wyobraźni. Nauczyły się też szybkiego podejmowania decyzji, wielozadaniowości oraz skrócił się czas ich reakcji. Stały się też bardziej wyczulone na wszelkie zmiany w otaczającym je świecie i zauważają więcej szczegółów.
Motywacja
Gra w gry zmienia też nastawienie do zadań. W celu zbadania tych różnic naukowcy posłużyli się takimi metodami jak protokół „myśl na głos”, raport retrospektywny czy badanie ruchu gałek ocznych. Metody te pozwalają na śledzenie sposobu rozwiązywania zadań i metod pokonywania trudności.
Podczas badań nad zaburzeniami koncentracji u dzieci w wieku 9-13 lat wykorzystano konsole Sony PlayStation. Przebadano grupę 11 dziewczynek i 11 chłopców. Dzieci po 40 godz. grania wykazywały zwiększoną koncentrację uwagi, obniżoną impulsywność i nadpobudliwość oraz cała grupa była bardziej zmotywowana do działania.
Wstępne badania wykazują różnice neurofizjologiczne pomiędzy aktywnymi graczami a osobami niegrającymi. Dopiero zastosowanie technik neuroobrazowania pozwoli na dogłębniejsze zbadanie tematu i na zrozumienie, jak granie wpływa na zmiany strategii, oczekiwań oraz jak poprawia podstawowe umiejętności logicznego myślenia.
Na razie wiemy jedynie, że coś jest na rzeczy, a naukowcy muszą jeszcze zgłębić mechanizmy naszego uczenia się poprzez granie.
Rozwój emocjonalny i umiejętności społeczne
Granie pozwala również na rozwijanie umiejętności społecznych poprzez zachęcanie do kontaktów z rówieśnikami, rozmów o grze lub wspólnego grania. Pomaga też osobom nieśmiałym w nawiązywaniu kontaktów lub ich podtrzymywaniu. Osoby z zaburzeniami emocjonalności mają więcej czasu na analizę swoich wypowiedzi i wypowiedzi innych. Nie są rozpraszane przez gesty i mimikę twarzy, co ułatwia im rozumienie komunikatów i ogranicza stres związany na przykład z nadinterpretacją.
Gry on-line tworzą alternatywny świat, w którym można tworzyć nowe więzi, zacieśniać je, wspierać się i skupiać się w całe społeczności. Wspólny cel i zainteresowania jednoczą i poddają temat do pierwszych rozmów. Badania udowodniły, że dla osób wrażliwych emocjonalnie gry on-line stanowią ważny element życia społecznego i spełnią bardzo ważną funkcję w socjalizacji. Dla osób nieśmiałych tego typu gry są jak wyjście do pubu ze znajomymi, połączenie formy relaksu z interakcją towarzyską.
Rehabilitacja i medycyna
Ostatnio badanym zjawiskiem jest trening na bazie biofeedbacku. Polega on na monitorowaniu funkcji życiowych przez komputer, przez co umożliwia świadome sterowanie organizmem, które w normalnych warunkach jest niedostępne. Na przykład możliwa jest kontrola fal mózgowych, napięcia mięśni i innych. Granie w gry komputerowe może pełnić funkcję biofeedbacku, dzięki czemu zwiększa dostępność tej zaawansowanej metody treningowej.
Trening interpersonalny to też forma rehabilitacji. Kendie Demarest trenując ze swoim 7-letnim synem z zaburzeniami ze spektrum autyzmu, pomogła mu w rozwijaniu umiejętności miękkich i zachęciła do kontaktów z ludźmi. Chłopiec początkowo miał kłopoty z mówieniem i rozumieniem oraz problem z interakcjami emocjonalnymi. Granie w gry komputerowe było jedynym zajęciem, w którym mógł się doskonalić. Nie tylko go to uspokajało, ale również pomagało rozwijać zasób słownictwa, umiejętność czytania czy liczenia.
Do tematu można również podejść w zupełnie inny sposób. Naukowcy stworzyli grę Packy and Marlon, która zwiększała świadomość dzieci na temat cukrzycy. Celem gry była opieka nad obozem cukrzyków i ochrona ich przed gryzoniami. Powstały również gry zapoznające młodzież z zagrożeniami związanymi z wirusem HIV. Taka forma przekazywania ważnych informacji bardziej przemawia do umysłów młodych ludzi przyzwyczajonych do grania w gry.
Granie w gry to zdecydowanie nie tylko korzyści. Warto jednak pamiętać o ich potencjale rozwojowym i wykorzystywać go mądrze. Polecam granie nie tylko młodym, ale i dorosłym. To takie krzyżówki XXI wieku, które mogą pomóc nam zachować sprawność naszych umysłów na dłużej.
https://www.wepc.com/news/video-game-statistics/ [dostęp: 20 sierpnia, 2018]
Griffiths, M., (2002). The educational benefits of videogames. Education and Health, 20(3), 47–51.
Boot, W.R., Blakely, D.P. & Simons, D.J., (2011). Do action video games improve perception and cognition? Frontiers in Psychology, 2, 1–6.
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2013). The Benefits of Playing Video Games. American Psychologist, 69 (1), 66–78.
Kowalczyk, N., Brzezicka, A., & Kossut, M. (2014). Zmiany neuroplastyczne w wyniku intensywnych treningów poznawczych: porównanie tradycyjnego podejścia i metod wykorzystujących gry komputerowe, Neuropsychiatria i Neuropsychologia, 9(3–4), 104–111.
Kowalczyk, N. et al., (2018). Real-time strategy video game experience and structural connectivity – A diffusion tensor imaging study. Hum BrainMapp, 1–17.
Kowert, R., Domahidi, E. & Quandt, T., (2014). The Relationship Between Online Video Game Involvement and Gaming-Related Friendships Among Emotionally Sensitive Individuals. CYBERPSYCH BEH SOC N, 17(7), 447–453.